阿迪达斯足球X18 +引导浮出水面

我们要学会模型阿迪达斯X18 +足球引导使用堆焊技术。
这些楔子穿2018年由苏亚雷斯和穆罕默德•沙拉等等。

本教程的首选软件Solidworks但任何程序与CATIA等类似的堆焊技术,犀牛和别名。这是一个中级课程,因为我们涉及先进的堆焊技术只开发一个基本的模型可以进一步开发的鞋子。

  1. 步骤1:预测


    首先,确保至少有一个蓝图顶部,底部和侧面视图模型。通常可以获得这些简单的从制造商的网站。


    首选的方法是设置这些50%透明度和沉默的低对比度的黑白图像。有时最好把这些素描图像在飞机上,从基地XYZ抵消飞机所以你不必把透明的3 d模型为了看到蓝图。

    现在,整个鞋上基本上是腾空的从后面到前面,与单独的内部和外部的表面部分。世界XYZ的起源中心的脚插入孔,大大帮助了建模过程。

    底部,这个阁楼是有限的和唯一的轮廓的顶部插入孔,所以我们这些最初的模型。

    注意我们在飞机上画出插入孔偏移从顶部平面称为P1顶级职业,我们还将项目的所有曲线切割和添加细节上。插入孔曲线画在四象限的章节中,所有的连接和垂直于前和右平面。

    唯一的表面是一个阁楼从水平线在前面飞机飞机上一个偏移量称为P2前方交会,它定义的形状通过球脚的鞋。唯一的,这里的剖面线是一个角相比,一个在脚跟和高出约6毫米的外面。只是阁楼的曲线轮廓曲线作为指导。


  2. 步骤2:贝塞尔曲线


    在这一步我们画鞋里的所有定义曲线。首先我们修剪鞋阁楼表面轮廓。然后跟我们画剖面曲线,脚踝和心脏线穿过上层的中心。鞋的主要阁楼上分为三个部分:一个鞋跟,一个用于中期从脚踝转向节球脚的,和脚趾盒部分在前面。鞋跟部分被定义为两行之间的阁楼在上图的蓝色,与脚插入孔的一部分,唯一指导曲线。头套是橙色和黑色曲线之间的阁楼。中间的部分,我们称之为脚背,是填补表面接触控制。

    画心线作为一个完整的贝塞尔曲线第一次在一个草图,然后在两个新的草图复制这条曲线的两个部分分别中间,前面头套部分使用“转换实体”命令。

    当绘制贝塞尔曲线总是限制你的锚点到三,四。为了增加连续性,最后定义曲率控制锚和平衡他们连续曲线。

  3. 步骤3:浮出水面上


    在步骤2中一样的做了,现在外一侧的鞋。注意这个概要文件通过外脚背部分P2前方交会贝塞尔曲线的平坦部分,这是定义的区域经常击中球踢。

    当你所有的表面已经完成,评估它们与斑马条纹和曲率下显示评估选项卡。在上面的图片中,整个外脚踝部分曲率可以顺畅,否则看起来很好。

  4. 步骤4:唯一的过渡

    当所有表面,包括唯一的编织在一起。可变半径将提供几乎整个有机过渡,我们正在寻找,特别是如果我们可以使用曲率相切。还可以利用不对称鱼片持有线进一步从会议的角度比另一侧的表面,我们将展示。

    因为唯一很窄的弧下脚,角是在这些地方大得多。部分原因在里面,也叫饼干可以整齐地适合饼干在脚的形状,我们删除定义35毫米的单面角后,已经完成。然后我们创建一个阁楼,而不是我们可以控制的曲率,因此,唯一的狭窄的形状。


  5. 第五步:唯一的修剪

    因为我们的鞋是切在中心在前面和鞋跟部分,我们可以定义两条曲线在正确的平面分裂的唯一部分以不同的方式。在鞋的外面,有一个小波部分,我们首先画一个简单的步骤在曲线(见上图)。然后在第二步我们复制这条曲线使用转换实体和圆曲线之前削减。

    我们已经剪脚插入孔的形状也在这一点上,使用一个简单的从右边投影平面。添加另一个修剪素描定义添加到脚跟前平面的衣领。

    也在削减之前,我们复制基地腾空的表面,使其他元素的鞋:

    1. 唯一的原始表面
    2. 第一个副本上
    3. 第二个副本在鞋舌和细节
    4. 第三份里面包括鞋垫





  6. 第六步:详细描述上

    总是定义一个形状尽可能垂直于表面形状。舌头的形状,我们定义上腹部上的较低的舌尖从顶部投影平面上方的鞋。不相交的边,我们首先把鞋在一个领域,我们将使用舌头形状预计,其他两个区域,剩下的从侧面形状投射。在上图橙色的投影形状位置之间的角度的线定义分割部分。

    现在类似于分裂的唯一两个部分,我们将上与投影分割两部分从正确的平面两侧行定义的其余部分舌头的蓝色和橙色示意图(见下图)。

    饼干上面哗哗作响的部分也和条纹鞋面现在停止,你可以很容易地复制使用简单的投影分割线条。


  7. 第七步:鞋跟造型

    切线的性质相关的表面相交的表面和飞机总是重要的考虑。在鞋跟表面不对称以任何方式,只有切在正确的平面。因此我们需要建立每个独立水平截面的鞋跟造型。

    首先我们把周边地区的鞋跟造型。因为我们需要接触属性为每个元素融合到脚跟,我们也做一个额外的分裂与周边地区的内部抵消曲线。然后我们将这部分分成水平乐队有部分我们需要构造边界表面定义山脊。右边的飞机,我们添加中心V为每个边界曲线形状作为一个草图。

    毕竟已经设立边界表面,编织成的脚跟和轮转换得到以下结果。






  8. 第八步:舌头雕刻

    舌头上的塑造造型是一个基本的投影从顶部。我们使用指南的轮廓草图建立菱形元素。这些是投射到舌头,分裂线。由此产生的表面被复制使用0.00的距离偏移量。然后用完这些表面增厚和鱼片,倒角或圆顶特性,根据您的喜好。最后使用结合- >添加合并产生的表面的舌头。

    这是开始看起来像一个鞋!

  9. 步骤9:唯一强化肋骨


    在添加钉之前,让我们加强与肋骨唯一。一根肋骨沿着整个前面部分跟在里面,另一个分支frontfoot的中心。

    创建第一个,您可以创建一个抵消草图轮廓的基础上唯一的底面。为此,开始一个新的草图在P1顶级专业的飞机在步骤1中创建,然后选择唯一的轮廓,然后单击“转换实体”。现在选择所有转换实体和检查施工几何的蜱虫盒。然后,使用偏移命令生成新的曲线。你也可以修剪这建筑行创建一个部分抵消做了在这种情况下,需要结束前脚跟部分。

    使用投影曲线命令项目唯一的表面的草图。要创建肋骨,我们将创建一个概要文件扫过我们创建的投影曲线。首先,创建一个基于平面曲线的曲线和一个端点。这架飞机将垂直于曲线我们可以画一个概要文件。画一个三角形与上图中概述的近似尺寸。确保三角形坐在唯一的表面下才能合并。不要忘记加厚鞋底表面成一个坚实的所以我们可以合并肋骨在下一步。

    后也以类似的方式画中央肋骨,融入的肋骨的独家表面我们将雇佣一个不对称的角两边的结束将会很好。







  10. 第十步:钉


    与肋骨如上所述,我们要创建一个令人兴奋和具有挑战性的鞋的一部分:钉。

    这一步,我们抵消唯一的底面和修剪定义钉的草图。

    结果在紫色的表面如上图所示。

    三个不同的偏移量将使三个机会创建三个不同类型的钉在不同高度。

    最好的方法是创建一个特定的飞机上每个螺栓曲线控制角度和导致一个精确的圆为了与金属加热钉上交配。

    现在在定义螺栓轮廓,创建统治表面与选择锥形向量合并成唯一的表面。你需要一个垂直参考向量,或选择飞机。

    现在你需要修剪所有螺栓顶部能够将其转换成固体和合并的唯一。合并后的固体,圆角过渡,在可能的情况下使用曲率连续的鱼片。我们还将创建抵消表面,我们可以使用它来将螺柱切成混合成唯一的一部分,overmolded或加热部分使用Cut-Thicken命令与一个非常小的厚度。

    现在我们也合并肋骨到固体和角这些融入唯一。使用另一个草图和Cut-Thicken命令把下面的两个部分描述成唯一的黑色和绿色。







  11. 步骤11:跟模式

    最后的联系,让我们添加一些酒窝鞋跟部分基于三角网格。

    如果我们的目标表面是平面的,填充模式将是一个有用的命令。

    然而现在我们需要首先定义创建模式的补丁使用分模线。

    然后使用画网格,创建分裂线到补丁定义创建酒窝的十字路口。然后,创建一个3 d草图,画点十字路口(上图中蓝色所示)。


    我们需要这个3 d草图作为下一个命令的基础:Sketch-Driven模式。您将需要创建一个旋转固体基于右边上面的蓝色小草图描述飞机后面的脚跟。这是固体我们将模式上每一点的新创建的3 d草图。所有的orb,削减这些使用Boolean-Subtract从唯一的固体(或不同犀牛等项目)。角边和我们做建模的阿迪达斯X18 +足球夹板。

    万岁!





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